Senin, 17 Oktober 2011

CIRI UMUM, KLASIFIKASI, DAN JENIS MEDIA PEMBELAJARAN

1. Ciri Umum Media Pembelajaran
Media pembelajaran identik artinya dengan pengertian “keperagaan” yang berasal dari kata “raga” yaitu suatu bentuk dapat diraba, dilihat, didengar, diamati melalui panca indera. Dengan demikian, tekanan utama media adalah terletak pada “benda” atau “hal-hal yang dilihat dan didengar”.
Media pembelajaran diguakan dalam rangka hubungan [komunikasi] dalam proses pembelajaran antara pengajar dan pembelajar. Media pembelajaran adalah semacam alat bantu belajar mengajar, baik di kelas maupun di luar kelas. Dalam pengertian lain, media pembelajaran merupakan suatu “perantara” [medium, media] dan digunakan dalam rangka pendidikan dan pengajaran. Dengan demikian, media pembelajaran mengandung aspek sebagai alat dan sebagai teknik yang sangat erat kaitannya dengan metode mengajar .
Dari ciri-ciri yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan yang maksud dengan media pembelajaran adalah : sarana, metode, teknik untuk lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pengajar pembelajar dalam proses pembelajaran di kelas. Dapat dikatakan bahwa, media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan [Bovee, 1997]. Jadi, media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Sedangkan, pembelajaran adalah proses komunikasi antara pembelajar [pembelajar], pengajar dan bahan ajar. Maka, komunikasi tidak akan berjalan dengan baik tanpa ada bantuan sarana penyampai pesan atau yang disebut dengan “media” .

2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran apabila dilihat dari sudut pandang yang luas, tidak hanya terbatas pada alat-alat audio, visual, audio-visual saja, melainkan sampai pada kondisi pribadi pembelajar dan tingkah laku pengajar. Dari sini, maka media pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Bahan yang mengutamakan kegiatan membaca atau dengan menggunakan simbol-simbol kata dan visual [bahan-bahan cetakan dan bacaan].
b. Alat-alat audio – visual, yaitu alat-alat yang tergolong ke dalam kategori ini, yaitu : [1] media proyeksi [operheda projector, slide, film, dan LCD], [2] media non-proyeksi [papan tulis, poster, papan temple, kartun, papan planel, komik, bagan, diagram, gambar, grafik, dll], dan [3] benda tiga dimensi antara lain benda tiruan, diorama, boneka, topeng, lembaran balik, peta, globe, pameran, dan museum sekolah.
c. Media yang menggunakan teknik atau masinal, yaitu, slide, film strif, film rekaman, radio, televisi, video, VCD, laboratorium eloktronik, perkakas otoinstruktif, ruang kelas otomatis, sistem interkomunikasi, komputer, internet.
d. Kumpulan benda-benda [material collections], yaitu peninggalan sejarah, dokumentasi, bahan-bahan yang memiliki nilai sejarah, jenis kehidupan, mata pencaharian, industri, perbankan, perdagangan, pemerintahan, agama, kebudayaan, politik, dan lain-lain.
e. Contoh-contoh ”kelakuan pengajar” yang diperbuat oleh pengajar. Contoh yang baik atau “uswatun khasanah”. Pengajar memberi contoh perilaku atau suatu perbuatan, misalnya : mencohtohkan suatu perbuatan dengan gerakan tangan dan kaki, gerakan badan, mimik, dan lain-lain. Media pembelajaran dalam bentuk ini sangat tergantung pada inistif dan kreasi pengajar. Janis media seperti ini, hanya dapat “dilihat, didengar, dan ditirukan oleh pembelajar” .

Dalam proses pembelajaran pendidikan agama Islam, contoh dan kelakuan pengajar yang dimaksud adalah “memberi contoh yang baik” atau “uswatun khasanah”. Artinya, seorang pengajar harus berusaha memberikan contoh yang baik kepada “pembelajar” baik “ketika dalam proses pembelajaran di kelas, maupun diluar kelas dan di luar lingkungan sekolah. Perbuatan dan tingkah laku pengajar di dalam kelas maupun diluar kelas akan menjadi contoh bagi “pembelajar” dan dipanuti. Jadi, berbicara media pembelajaran dari sudut pandang yang luas tidak hanya terbatas pada alat-alat audio visual yang digunakan saja, tetapi, sampai pada tingkah laku pengajar dan kondisi pribadi pembelajar itu sendiri.
Berbicara tentang media pembelajaran, memang sangat banyak macam dan jenisnya. Untuk menggunakan suatu media pembelajaran secara baik dan efektif dalam proses pembelajaran diperlukan kemampuan, pengetahuan dalam memilih, menggunakan, kemampuan untuk mendisain serta membuat suatu media pembelajaran tersebut. Hal lain yang perlu diperhatikan, yaitu media pembelajaran tersebut harus sesuai dengan : [1] tujuan pembelajaran, [2] metode, [3] materi pembelajaran, [4] sesuai kondisi “pembelajar”, dan [5] ketersediaan bahan untuk suatu desain media pembelajaran. Selain itu, pengembangan dan penggunaan media pembelajaran, sangat tergantung pada kreasi dan inisiatif pengajar itu sendiri. Untuk itu, kemampuan kreasi dan inisiatif pengajar dalam mendisain, membuat, dan mengembangkan media pembelajaran merupakan hal yang mutlak dan tidak boleh diabaikan.

3. Jenis dan Karakteristik
Dalam pengertian teknologi pendidikan, media atau bahan sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional, di samping pesan, orang, dan peralatan. Tetapi yang sering terjadi media masih sering dikacaukan dengan peralatan. Media atau bahan adalah “perangkat lunak” [software] yang berisi pesan atau informasi pengajaran yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan yang disebut “perangkat keras” [hardware], yang merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandung pada media tersebut .
Seiring dengan laju perkembangan ilmu cetak mencetak, behaviorisme, komunikasi, dan lajunya perkembangan teknologi eloktronik, maka media dalam perkembangannya tampil dalam berbagai jenis dan format, seperti modul cetak, film, tetevisi, film slide, video, program radio, LCD, televisi, komputer, internet, dan sebagainya. Maka perlu ada usaha pengelompokan atau klasifikasi terhadap alat-alat tersebut menurut kesamaan ciri atau karakteristiknya.
Sampai saat ini, banyak usaha yang dilakukan oleh para ahli untuk mengidentifikasi jenis-jenis media pembelajaran. Ada yang melihat dari sisi aspek fisiknya dan ada yang melihat dari sisi aspek panca indera. Maka pembagian jenis dan karakteristik media pembelajaran yang dilihat dari aspek bentuk fisik, panca indera, dan bentuk alat adalah, sebagai berikut :

1] Aspek Bentuk Fisik
Media pembelajaran yang dilihat dari sisi aspek bentuk fisik, dengan membagi jenis dan karakteristiknya, sebagai berikut :
[a] media elektronik, seperti televisi, film, radio, slide, video, VCD, LCD, komputer, internet, dll]
[b] media non-eloktronik, seperti buku, handout, modul, diktat, media grafis, dan peraga.

2] Aspek Panca Indera
Ada pula yang melihat dari aspek panca indera, dengan membagi menjadi tiga yaitu :
[a] media audio [dengar]
[b] media visual [melihat], termasuk media grafis
[c] media audio-visual [dengar – melihat].

3] Ada yang melihat dari aspek alat dan bahan yang digunakan, yaitu :
[a] Alat Perangkat Keras [hardware], sebagai sarana menampilkan pesan
[b] Perangkat Lunak [software], sebagai pesan – informasi

Dari jenis dan karakteristik yang dikemu-kakan di atas, maka untuk lebih jelasnya, perlu mengetahui beberapa taksonomi dan klasifikasi
media yang dikemukan oleh beberapa ahli media, sebab usaha untuk mengklasifikasi media pembelajaran. Usaha klasifikasi tresebut untuk menyederhanakan kompleksitas berbagai masalah yang berkaitan dengan perkembangan fenomena media pembelajaran. Untuk lebih jelasnya, perlu dipelajari klasifikasi media yang dikemukan oleh beberapa ahli, diantanya Edgar Dale dan Rudy Bretz, sebagai berikut :

a. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Edgar Dale, menggambarkan tingkat pengalaman dan alat-alat yang diperlukan untuk memperoleh pengalaman.
Menurut Edgar Dale, penga-laman berlangsung dari tingkat yang konkrit naik menuju ketingkat yang abstrak [lihat gambar 3] . Pada tingkat yang konkrit seseorang belajar dari kenyataan atau pengala-man langsung yang bertujuan dalam kehidupan kita, kemudian meningkat ke tingkat yang lebih atas menuju ke puncak kerucut, dalam tingkat yang abstrak dalam bentuk simbol-simbol dan semakin ke atas semakin abstrak, tetapi tidak berarti semakin sulit.
Pengalaman dan pembagian ini hanya semata-mata untuk membantu kita dalam melihat pengalaman belajar. Krucut pengalaman yang dikemukakan Edgar Dale , sebagai berikut :
1] Pengalaman Langsung dan Bertujuan, yaitu pengalaman yang diper-oleh dengan jalan hubu-ngan langsung dengan benda-benda, kejadian, dan pembelajar bekerja sendiri, mengalami sendiri, meme-cahkan masalah sendiri. Semua yang dilakukan berdasarkan pada tujuan yang telah direncanakan dan dietetapkan sebelumnya.

2] Pengalaman Tiruan yang Diatur, yaitu pengalaman yang diperoleh melalui benda-benda atau kejadian tiruan dari yang sebe-narnya atau penciptaan kembali benda-benda tersebut. alasan penciptaan, karena: [a] mengkin sulit didapatkan, [b] terlalu kecil atau terlalu besar, [c] tempatnya terlalu jauh. Faedah dari usaha penciptaan kembali benda-benda tersebut, adalah :
[a] memberi kesan yang mendalam
[b] memberi arti yang sebenarnya
[c] memberi pengertian, dan
[d] menghilangkan verbalisme
Contoh :
Model : benda buatan dalam ukuran kecil
Mock-up : benda sebenarnya, bagian tertentu dihilangkan
Obyek : benda yang sebenarnya
Specimen : bagian dari benda sebenarnya.

3] Pengalaman Dramatisasi, yaitu penyajian dalam bentuk drama, dari berbagai gerakan sampai kepermainan yang lengkap dengan pakaian dan dekorasi. Manfaatnya :
a] banyak menarik perhatian
b] para pelaku menyelami watak yang diperankan
c] mempunyai nilai penyembuh
d] melatih kerjasama
e] melatih penguasaan bahasa, sikap, suara, mimik, dan gaya. Misalnya:
[1] The Play, dilakukan dipanggung atau seolah-olah dipanggung
[2] The Pageant, pertunjukkan sejarah berdasarkan sejarah setempat dan dilakukan di alam terbuka.
[3] Pantomin, sandiwara bisu, hasilnya tergantung pada gaya sang pelaku.
[4] Tablo, permainan yang merupakan skenario yang terdiri dari orang-orang beserta dekorasinya dan tidak ada gerakan ataupun suara.

4] DemonstrasI, yaitu percontohan atau pertunjukkan cara membuat atau cara melayani sesuatu proses. Misalnya : percontohan memandikan jenazah, wudlu, salat, dan lain-lain. Dalam proses pembelajaran, demonstrasi juga memerlukan alat-alat, bahasa yang sederhana, persiapan yang baik, waktu yang cukup, tempat yang memadai, dan minat dari pemirsa.

5] Karyawisata, yaitu membawa pembelajar ke obyek luar dengan maksud memperkaya dan memperluas pengalaman pembelajar. Kegiatan yang dilakukan pembelajar, dalam karyawisata adalah :
[a] pembelajar aktif melakukan observasi,
[b] tanya jawab,
[c] mencatat, dan
[d] membuat laporan, dll.

6] Pameran, tujuannya, untuk mempertunjukkan hasil pe-kerjaan pembelajar, perkem-bangan dan kemajuan sekolah kepada warga sekolah dan masyarakat pada umumnya.

7] Televisi, yaitu Suatu media untuk menyam-paikan pesan pendidi-kan dan pengajaran kepada anak-anak dan masyarakat. Prog-ram televisi pendidikan dinilai selain menarik minat yang lebih besar dan juga memberikan informasi yang autentik.
8] Gambar Hidup [film], yaitu Rang-kaian gambar yang dapat diproyeksikan keyalar dengan ke-cepatan tertentu. Rangkaian suatu gambar dan suara yang menampilkan cerita dan gambar yang mudah dipahami.

9] Radio, yaitu dengan siaran radio dapat disampaikan pengajaran secara efektif, dan akan menambah pengalaman, pengetahuan, dan menimbulkan motivasi belajar. Programnya berupa cerita, ceramah, wawancara, sandiwara, dsb.

10] Gambar, yaitu segala sesuatu yang diujudkan secara visual dalam bentuk dua dimensi dan sebagai curahan perasaan dan pikiran. Lukisan, dapat berbentuk ilustrasi, karikatur, kartun, poster, gambar seri, poster, slide, dan filmstrip.

11] Lambang Visual, yaitu gambar yang secara keseluruhan dari sesuatu yang dijelaskan ke dalam suatu bentuk yang dapat divisualisasikan, misalnya :
[a] sketsa ; hasil lukisan yang bentuknya lengkap atau tidak lengkap
[b] bagan ; kombinasi garis atau tulisan dengan gambarnya yang dijelmakan secara logis untuk menerangkan fakta dan ide
[c] grafik ; gambar yang memberi keterangan tentang angka-angka dan hubungannya
[d] poster gambar ; sebagai pemberitahuan atau peringatan atau penggugah
[e] komik ; gambar atau lukisan bersambung yang merupakan cerita
[f] kartun gambar ; digunakan untuk menghibur, mengkritik, dan menganjurkan
[g] diagram ; kombinasi antara garis dan gambar yang menunjukkan hubungan intern dan bersifat abstrak
[h] peta gambar ; melukiskan lembang keadaan yang sebenarnya.

12] Lambang Kata [verbal], yaitu Lambang kata dapat dijumpai dalam buku dan bahan-bahan bacaan lainnya, seperti buku, majalah, Koran, dan lain-lain .

b. Beberapa Taksonomi
Taksonomi Rudy Bretz, Gagne dan Briggs, dan taksonomi Duncan, sebagai berikut :
1] Taksonomi Rudy Bretz
Rudy Bretz, mengidentifikasi ciri utama dari suatu media menjadi tiga unsur pokok, yaitu : [1] suara, [2] visual, dan [3] gerak.
Selain itu, Rudy Bretz, juga membedakan “visual” menjadi 3 [tiga], yaitu :
[1] Gambar
[2] Garis [line graphic]
[3] Simbol yang merupakan suatu bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan .

Di samping itu, Rudy Bretz, juga membedakan antara media siaran [telecommunication] dan media rekaman [recording] sehingga terdapat 8 [delapan] klasifikasi media, yaitu :
[a] media audio-visual gerak
[b] media audio-visual diam
[c] media audio-visual semi-gerak
[d] media visual gerak
[e] media visual diam
[f] media semi-gerak
[g] media audio
[h] media cetak .

Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dengan ”pengalaman suara” [audio], ”penglihatan” [visual] dan ”pengalaman gerakan” dapat diatasi sikap pasif anak didik dalam pembelajaran.
Kemudian, ske-ma dan contoh tak-sonomi dari masing-masing jenis media yang dikemukan Ru-dy Brutz di atas, dapat dilihat pada tabel taksonomi me-dia yang dikemuka-kan Rudy Bretz, sebagai beikut :

2] Taksonomi
Gagne dan
Briggs.
Gagne, tanpa menyebutkan jenis dari masing-masing medianya, tetapi Gagne, membuat 7

[tujuh] macam pengelompokan media, yaitu : [a] benda untuk didemons-trasikan, [b] komuni-kasi lisan, [c] media cetak, [d] gambar diam, [e] gambar gerak, [f] film ber-suara, dan [g] mesin belajar.
Taksonomi Briggs ini, lebih mengarah pada karak-teristik menurut sti-mulus atau rang-sangan yang dapat ditimbulkannya dari medianya sendiri, yaitu [a] kesesuaian rangsangan tersebut dengan karakteristik pembelajar, [b] tugas pembelajaran, [c]bahan pelajaran, dan [d] transmisinya.
Briggs, juga mengidentifikasikan 13 [tiga belas] macam media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran, yaitu : [1] objek, [2] model, [3] suara langsung, [4] rekaman audio, [5] media cetak, [6] pembelajaran terprogram, [7] papan tulis, [8] media transparansi, [9] film rangkai, [10] film bingkai, [11] film, [12] televisi, dan, [13] gambar .

3] Taksonomi Menurut Duncan
Duncan, menyusun taksonomi [lihat tabel : 7] menurut hirarki pemanfaatannya untuk pengajaran. Duncan, ingin mensejajarkan biaya investasi,kelangkaan, dan keluasan ling-kup sasarannya di satu pihak dan kemudahan pengadaan serta penggunaan, keterbatasan lingkup sasaran dan rendahnya biaya dilain fihak dengan tingkat kerumitan perangkat media dalam satu hirarki. Atau, menurutnya, semakin rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakain mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya. Sebaliknya, semakin rendah perangkat media yang digunakan biayanya akan lebih murah, pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus, dan lingkup sasarannya
lebih terbatas. Pada dasarnya hirarki Dun-can, disusun menurut tingkat kerumitan pe-rangkat media yang digunakan . Jadi hirarki Duncan ini lebih menekankan antara produksi atau pengadaan suatu media dengan biaya investasi. Duncan mense-jajarkan biaya inves-tasi, kelangkaan sua-tu media, keluasan lingkup sasaran, kemudahan pengadaan
serta penggunaan media berpengaruh pada biaya investasi pengadaan. Maka, semakin “rumit” jenis perangkat media yang digunakan berakibat pada “mahalnya” biaya investasinya .
4. Alasan Penciptaan Kembali Benda-benda
Apabila alat-alat atau benda-benda asli tidak ditemukan, biasanya dilakukan penciptaan kembali alat-alat atau benda-benda tersebut. Alasan penciptaan kembali alat-alat tersebut, sebagai berikut :
a. Benda-benda atau alat tersebut, mungkin sulit didapatkan
b. Benda-benda atau alat tersebut terlalu kecil atau terlalu besar
c. Tempatnya terlalu jauh.
d. Atau benda-benda tersebut terlalu mahal biayanya untuk dihadirkan di sekolah.

Sedangkan, faedah penciptaan kembali alat-alat atau benda-benda tersebut, adalah sebagai berikut :
a. Upaya untuk menampilkan alat atau benda tersebut seperti arlinya.
b. Memberi kesan yang mendalam
c. Memberi arti yang sebenarnya
d. Memberi pengertian, dan
e. Menghilangkan verbalisme atau kata-kata lisan maupun tulisan. Sebagai contoh : [1] benda model – benda buatan dalam ukuran kecil, [2] benda mock-up – benda sebenarnya, tetapi pada bagian tertentu dihilangkan, [3] obyek - berupa benda yang sebenarnya, dan [4] benda specimen, yaitu berupa bagian dari suatu benda sebenarnya.

5. Jenis Media
Dari penjelasan di atas, perlu mencermati beberapa jenis media yang sering digunakan yaitu :
a. Media Cetak
Media cetak adalah jenis media yang paling banyak digunakan dalam proses belajar. Jenis media ini memiliki bentuk yang sangat bervariasi, mulai dari buku, brosur, leaflet, dan studi guide, jurnal dan majalah ilmiah. Buku adalah media yang bersifat sangat fleksibel [luwes] dan biaya pengadaannya relatif lebih murah jika dibandingkan dengan pengadaan media lain. Penggunaan media cetak dalam proses pembelajaran dapat dikombinasikan dengan jenis media lainnya. Pada umumnya media ini digunakan sebagai informasi utama atau bahkan suplemen informasi terhadap penggunaan media lain.

b. Media Pameran
Jenis media yang memiliki bentuk dua atau tiga dimensi. Informasi yang dapat dipamerkan dalam media ini, berupa benda-benda sesungguhnya [realia] atau benda reproduksi atau tiruan dari benda-benda asli. Media yang dapat diklasifikasikan ke dalam jenis media pameran yaitu poster, bahan grafis [graphic materials], realia,dan model.
1] Realia, benda nyata yang dapat dihadirkan di ruang kuliah untuk keperluan proses pembelajaran. Dosen dapat menggunakan realia untuk menjelaskan konsep bentuk dan mekanisme kerja suatu sistem misalnya peralatan laboratorium
2] Model, benda tiruan yang digunakan untuk mempresentasikan realia. Model mesin atau benda tertentu dapat digunakan untuk menggantikan mesin riel.

c. Media Yang Diproyeksikan
Media yang diproyeksikan juga memiliki bentuk fisik yang bervariasi yaitu overhead transparansi, slide suara, dan film strip. Overhead transparansi dapat dianggap sebagai projected medium yang paling banyak digunakan dalam proses pembelajaran. Karena kepentingan akan penggunaan yang praktis, sampai saat ini media slide suara, dan film strip sudah tidak digunakan lagi untuk keperluan pembelajaran.

d. Media Rekaman Audio
Rekaman audio, jenis medium yang sangat tepat untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa asing, Qur’an dan latihan-latihan yang bersifat verbal. Pembelajaran tentang pengucapan [pronounciation] dan keterampilan mendengar [listening skill] akan sangat efektif jika menggunakan media ini. Media audi yang disiarkan sebagai program radio telah lama digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran pada beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di seluruh dunia.

e. Video dan VCD
Gambar bergerak, yang disertai dengan unsure suara, dapat ditayangkan melalui media video dan video compact disk [VCD]. Sama seperti media audio, program video yang disiarkan [broadcasted] sering digunakan oleh lembaga pendidikan jarak jauh sebagai sarana penyampaian materi pembelajaran. Video dan televisi mampu menayangkan proses pembelajaran secara realistik. Video memiliki beberapa features yang sangat bermanfaat untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satu feature tersebut adalah slow motion dimana gerakan objek atau peristiwa tertentu yang berlangsung sangat cepat dapat diperlambat agar mudah dipelajari oleh mahasiswa. Slow motion, kemampuan teknis untuk memperlambat proses atau peristiwa yang berlangsung cepat. Video dan VCD dapat digunakan sebagai media untuk mempelajari objek dan mekanisme kerja dalam mata kuliah tertentu.

f. Komputer
Kompoter bukan lagi sesuatu yang baru, karena komputer telah banyak digunakan baik oleh pengajar, dosen, mahasiswa, perkantoran, lembaga-lembaga latihan kerja, warnet, maupun masyarakat pada umumnya. Sebagai media pembelajaran, komputer memiliki kemampuan yang sangat luar biasa. Komputer mampu membuat proses belajar menjadi interaktif. Format media yang dapat ditayangkan melalui komputer sangat beragam yaitu Computer Assisted Instruction [CAI], Computer Assisted Learning [CAL], Internet, dan Web-site.
Komputer, telah diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 [Lee, 1996]. Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode yang berikutnya [kedua] adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran [Lee, 1996]. Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global .
Kemudian, dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas. Maka, “pembelajaran itu sendiri akan meningkat, karena pembelajaran dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan pembelajaran pun menjadi” lebih menarik, menyenangkan dan “lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda” .
Maka, di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer, tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah :
1. hambatan dana,
2. ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, dan
3. keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi.

Dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya memang cukup mahal, demikian juga untuk piranti lunak dan kerasnya. Itulah sebabnya, media pembelajaranpun model ini kurang berkembang, karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram .
Tetapi, pada perkembangan selanjutnya, mau tidak mau, siap tidak siap, pembelajar dengan ”komputer” dan ”internet” akan menjadi media yang efektif pada proses pembelajaran di kelas. Sebab, pembelajaran
dengan ”komputer” dan ”in-ternet” akan memberi kesem-patan kepada pembelajar untuk men-dapatkan materi pembelajaran yang otentik, baru dan dapat berinteraksi secara lebih luas dengan sesama pembelajar atau dengan orang lain, sehing-ga akan tercipta pembela-jaran yang lebih menarik dan menyenangkan. “pem-belajar” akan mendownload materi pembelajaran lewat
internet [lihat gambar 8] dan mungkin saja akan terjadi seseorang [pembelajar] tidak perlu mengunjungi sebuah “tempat kuliah” karena bahan-bahan kuliah atau bahan pelajaran sudah tersedia di internet dan hanya cukup mendownload saja. Disinilah kelebihan pembelajaran de-ngan menggunakan kom-puter dan internet sebagai wadah penyebaran informasi. Hal ini akan lebih menarik, karena pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi dan kreatifitas yang lebih tinggi bagi “pembelajar”, karena komputer juga selalu dikaitkan dengan kesenangan, hoby dan permainan untuk menumbuhkan kreativitas.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar

Followers