Selasa, 12 Juni 2012

MEDIA TIGA DIMENSI, KOMPUTER, INTERNET SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH.

I. Media Tiga Dimensi

Media tiga Dimensi yang sering digunakan dalam pengajaran adalah model dan boneka. Model adalah benda tiruan tiga dimensional dari beberapa obyek nyata yang terlalu besar, terlalu jauh, terlalu kecil, terlalu
mahal, terlalu jarang, atau terlalu ruwet untuk dibawa ke dalam kelas dan dipelajari pembelajar dalam wujud aslinya. Boneka merupakan jenis model yang dipergunakan untuk memperlihat-kan permainan .
Beberapa benda yang digolong-kan ke dalam media tiga dimensi antara lain : Kelompok pertama, kelompok benda asli, model, atau tiruan seder-hana, mock-up, dan barang contoh atau specimen. Kelompok kedua, adalah
diorama dan pameran. Berikut ini akan dijelaskan banda asli, model, benda tiruan sederhana atau mock-up, dan diorama, sebagai berikut :

1. Benda Asli
Sebelum menggunakan macam-macam alat audio-visual, benda asli merupakan alat yang paling efektif untuk mengikut sertakan berbagai
indera dalam belajar. Hal ini disebabkan benda asli memiliki sifat keasliannya, mempunyai ukuran besar dan kecil, berat, warna, dan adakalanya disertai dengan gerak dan bunyi, sehingga memiliki daya tarik sendiri bagi pembelajar. Jadi, benda asli adalah benda dalam keadaan sebenarnya dan seutuhnya. Sebagai contoh, sebilah keris
adalah “benda asli”, akan tetapi apabila kris tersebut tanpa “hulu”, maka kris tersebut bukan benda asli lagi, melainkan sebagian daripadanya, dan seterusnya. Selain itu, seekor binatang yang diawetkan dalam botol berisi formalin, dan binatang tersebut tidak termasuk benda asli, tetapi disebut “specimen atau barang contoh” . Dengan dasar ini, maka apabila menggunakan benda asli, adalah benda-benda nyata atau makhluk hidup [real life materials] dalam pembelajaran adalah hal yang paling baik, karena dalam menampilkan benda-benda asli tersebut tentu memiliki ukuran, suara, gerak-gerik, permukaan, bobot-badan, dan lain-lain.
Menurut hemat penulis, pembelajar akan lebih banyak belajar, misalnya dalam pelajaran pendidikan agama Islam, pengajar menerangkan cara merawat jenazah, maka pembelajar menggunakan jenazah yang sebenarnya, maka pembelajar akan lebih banyak belajar dan tahun tentang cara memandikan, mengkafani, serta salat jenazah. Pembelajar akan lebih banyak belajar dan aktif langsung dalam
merawat jenazah dibandingkan dengan melihat cara merawat jenazah dari vidio, filmstrip, slide, atau alat bantu yang lain. Contoh lain: pembelajar dapat dikenalkan dengan tempat ibadah agama-agama, seperti mesjid, gereja, pure, biara, dan tata cara pelaksanaannya, sebagai pengetahuan perbandingan agama sejak dini, maka pembelajar akan lebih banyak tahu tentang rumah-rumah ibadah yang ada dan mengerti tentang cara-cara ibadah masing-masing agama.
Jadi belajar dengan menggunakan benda-benda asli memegang peranan penting dalam upaya memperbaiki proses pembelajaran, misalnya bagi pembelajar-pembelajar yang mampu dan dapat melaksanakan ibadah umroh ke tanah suci untuk mempelajari, menghayati, dan melakukan sendiri aktifitas pelaksanaan ibadah haji kecil dengan mengenal
secara langsung Ka’bah, tempat Sa’i, tempat melontar Jamrah, wukuf di arafah, dan tawaf. Artinya, dapat pembelajar dapat belajar langsung dan tidak hanya mendengarkan pengajar menjelaskan de-ngan menonton gambar yang ditampilkan pengajar. Tetapi kegiatan belajar semacam ini memerlukan biaya yang cukup besar.

2. Benda Model
Benda model, dapat diartikan sebagai sesuatu yang dibuat dengan ukuran tiga dimensi, sehingga menyerupai benda aslinya untuk menjelaskan hal-hal yang mungkin diperoleh dari beda sebenarnya. Benda asli kemudian dibuat modelnya dalam bentuk besar seperti aslinya, atau sangat kecil.
Penomena sekarang adalah pembuatan “binatang dinosaurus” yang didesain seperti aslinya, dapat bergerak dengan menggunakan peralatan khusus [mekanis eloktronik].
Dalam proses pembelajaran, pengajar menggunakan benda asli terlebih dahulu sebelum menggunakan alat peraga dan audio-visual lainnya, tetapi adakalanya walaupun berhadapan dengan benda asli sekalipun, kita belum
dapat mempelajarinya. Contoh : kita dapat melihat gerhana matahari atau gerhana bulan, namun kita tidak akan pernah dapat melihat proses gerhana bulan dan matahari yang sebenarnya yang menyebabkan gerakan itu. Maka untuk memudahkan dalam proses pembelajaran, gerakan gerhana matahari atau bulan “dibuatkan modelnya” untuk memperlihatkan apa yang hendak diketahui .
Dalam pembelajaran, tidak selalu atau harus menggunakan benda-benda asli. Artinya benda-benda tersebut dapat digantikan dengan benda-benda tiruan. Penggunaan benda-benda pengganti atau benda-benda tiruan, berfungsi untuk menggantikan benda-benda sebenarnya. Penggunaan benda-benda tiruan perlu dilakukan pengajar, dengan pertimbangan :
a. mungkin benda tersebut sulit didapatkan,
b. benda tersebut terlalu jauh tempatnya,
c. benda tersebut terlalu kecil atau terlalu besar, dan
d. mungkin benda tersebut merupakan benda yang dilindungi oleh Cagar Budaya.

Dengan alasan itu, maka bentuk dari suatu benda dapat dibuat untuk keperluan pembelajaran yaitu mungkin saja dengan menghilangkan bagian-bagian tertentu dari benda tersebut yang kurang perlu, serta menonjolkan bagian-bagian yang perlu-perlu saja. Benda-benda tersebut, disebut model atau benda tiruan. Model atau benda tiruan tersebut bentuknya harus sama sesuai dengan aslinya, besarnya dapat sama atau lebih kecil atau lebih besar lagi dari aslinya, tetapi jangan lupa bentuknya harus selalu sama dengan bentuk aslinya. Contoh : membuat Ka’bah tiruan atau miniatur dengan areal sekelilingnya, dapat dibuat dalam bentuk kecil dan besar sesuai dengan bentuk aslinya untuk kepentingan proses pembelajaran materi pelajaran ibadah haji atau keperluan manasik haji. Dengan Ka,bah tiruan atau miniatur dengan areal sekitarnya, pengajar dapat menunjukkan di mana tawaf dimulai
dan berakhir, di mana letak hajar aswad, dan di mana letak multazam, dan seterusnya seperti kondisi aslinya.
Media Model termasuk benda tiga dimensi yang memiliki keunggulan bila dibandingkan dengan gambar yang hanya dua dimensi. Oleh karena itu, model sangat membantu untuk mewujudkan realitas yang tidak saja dapat dilihat, tetapi juga dapat diraba. Untuk itu, model dapat dibuat sendiri oleh pembelajar atas bimbingan pengajar atau juga dapat dibuat oleh pengajar sendiri. Model atau benda tiruan, terbagi menjadi tiga jenis, yaitu :
a. Solid model, model ini terutama hanya menunjukkan bagian luar,
b. Cross section model, model ini hanya menampakkan struktur bagian dalam saja, dan
c. Working model, bahwa model ini hanya mendemonstrasikan fungsi atau proses-proses saja .
Untuk besarnya model atau benda tiruan, pada dasarnya tergantung pada benda yang ditirunya. Untuk model atau tiruan Ka,bah yang akan digunakan dalam pembelajaran kelas, sebaiknya dalam bentuk model yang dapat diperkecil. Tetapi apabila digunakan untuk kepentingan manasik haji dan digunakan di lapangan terbuka, sebaiknya benda tiruan Ka’bah tersebut dibuat dalam bentuk besar. Untuk benda bakteri tertentu dibuat dalam model yang diperbesarkan. Kemudian agar benda terian tersebut, lebih jelas dan menarik, biasanya diberi warna yang sesuai dengan warna aslinya atau warna kontras, sehingga dapat menunjukkan bagian luar, atau bagian dalam dan arah proses, serta cara bekerja atau kegiatan dari benda-benda tersebut.
Sekalipun moden atau benda tiruan dianggap mewakili benda aslinya, namun karena posisinya adalah benda tiruan, tentu saja memiliki kekurangannya dalam aspek-aspek tertentu yang disebabkan aspek besarnya benda dan perubahan karena pengaruh dari luar, sehingga mungkin pada suatu saat benda model atau benda tiruan tersebut tak ap to date lagi dan sebagainya.
Menggunakan benda model atau benda tiruan dalam kelas, hendaknya disesuaikan dengan program mengajar, yaitu tujuan, materi, metode, dan kondisi pembelajar. Untuk menjadikan pengajaran lebih menarik dan efektif, maka perhatikan hal-hal sebagai berikut :
a. Bentuk dan besarnya model perlu diperhatikan agar dapat dilihat oleh “pembelajar” di kelas. Maka model yang lebih besar dapat dilihat oleh semua anak secara jelas.
b. Jangan terlalu banyak memberikan penjelasan sebab biasanya para pembelajar mengkonsentrasikan perhatiannya kepada model dan bukan kepada penjelasan.
c. Gunakan model untuk maksud tertentu dalam pengajaran, bukan bertujuan untuk mengisi waktu pengajar dan mengurangi peranan pengajar dalam kelas.
d. Usahakan agar para pembelajar sebanyak mungkin dapat belajar dari model atau benda tiruan dengan mendorong mereka bertanya, berdiiskusi, atau memberikan kritik.
e. Model hendalnya diintegrasikan dengan alat-alat lainnya supaya pengajaran lebih berhasil.
f. Di dalam suatu pelajaran hanya menggunakan model-model yang terpilih saja dan jangan menggunakan bermacam-macam model karena dapat menyebabkan kebingunan pada pembelajar.
g. Apabila menggunakan beberapa benda model, hendaknya model tersebut satu sama lain berhubungan dan menghubungkan pelajaran satu dengan pelajaran lainnya .

3. Alat Tiruan Sederhana atau Mock-up
Alat tiruan sederhana atau mock-up banyak digunakan dalam pendidikan teknik dan industri untuk menjelaskan kerjanya bagian-bagian dari sebuah alat atau mesin. Di pendidikan kemiliteran juga banyak menggunakan mock-up untuk menerangkan fungsi dari bagian-bagian sebuah senjata . Jadi, dapat dikatakan bahwa mock-up adalah suatu penyederhanaan susunan bagian pokok dari suatu proses atau system yang lebih ruwet. Susunan nyata dari bagian-bagian pokok itu diubah sehingga aspek-aspek utamanya dari suatu proses utama mudah dimengerti pembelajar .
Alat tiruan sederhana atau mock-up yang dimaksud adalah tiruan dari benda sebenarnya di mana sengaja dipilih bagian-bagian yang memang penting dan yang diperlukan saja untuk dibuat sesederhana mungkin supaya mudah dipelajarinya. Selain itu, umumnya bagian-bagian pada mock-up dapat digerakan dan bukan mati. Gerakan itu, selain menjelaskan sangat efektif untuk belajar, sebab gerakan itu sendiri merupakan daya tarik dan juga menunjukkan realitas sesuai dengan objek aslinya. Sebagai contoh: kita membuat mock-up sebuah jam dari karton yang paling sederhana, yang jarum-jarumnya dapat digerakan untuk mengajari anak-anak membaca waktu. Dapat juga digunakan untuk mengajari anak-anak tentang waktu-waktu salat.

4. Diorama
Diorama, adalah sebuah pemandangan tiga dimensi mini yang bertujuan untuk menggambarkan pemandangan sebenarnya. Doirama, biasanya terdiri atas bentuk-bentuk sosok atau objek-objek ditempatkan di pentas yang berlatar belakang lukisan yang disesuaikan dengan penyajinya. Diorama, sebagai media pembelajaran terutama berguna untuk mata pelajaran ilmu bumi, ilmu hayat, sejarah, dan bahkan dapat diusahakan untuk berbagai macam mata pelajaran .
Untuk mata pelajaran pendidikan agama Islam, pembahasan terutama dapat ditampilkan dalam bentuk diorama seperti pelaksanaan ibadah haji [tawaf, sa’i, wukuf, lempar jumrah, dan lain-lain]. Tetapi, ada juga yang mengkategori diorama sebagai alat peraga yang sangat menarik . Diorama adalah suatu ekene dalam tiga dimensi untuk memperagakan suatu keadaan dalam ukuran kecil. Dalam skene itu, terdapat benda-benda tiga dimensi dalam ukuran kecil pula. Benda-benda kecil itu berupa orang-orangan, pohon-pohonan, rumah-rumahan, dan lain-lain sebagainya, sehingga tampaknya seperti dunia sebenarnya dalam ukuran mini.
Apabila saudara berkesempatan masuk Monomen Yogya Kembali, saudara akan menyaksikan diorama yang sangat menarik. Diorama tersebut menceritakan tentang “perebutan kota Yogyakarta dari tangan penjajah Belanda”, yang sering disebut dengan “Serangan 1 Maret” atau juga “Yogya Kembali”. Diorama Yogya Kembali ditampilkan suasana Yogya tempo dulu, ada senapan mesin, bambu runcing, orang-orangan dalam pakaian militer, bahkan juga dibuat rekaman suaranya, baik suara tembakan, pesawat, dan sebagainya, keadaannya seperti membawa penonton kesuasanan kondisi aslinya seperti tempo dulu tahun 1945.
Dalam pelajaran pendidikan agama Islam, dapat dibuat diorama tentang Ka’bah dengan suasana dan kondisi sekelilingnya, orang-orang yang sedang melaksanakan tawaf, mencium hajar aswad, dan lain-lain. Atau dapat membuat diorama tentang suasana orang yang sedang wukuf di Padang Arafah, suasana orang-orang sedang melaksanakan Sa’i dan sebagainya.
Cara membuat diorama, membuat diorama tidak terlalu sukar, karena bahan-bahan yang diperlukan tidak terlalu mahal. Diorama, dapat dibuat dari bahan-bahan yang mudah didapatkan. Sebagai contoh: pohon-pohon dapat dibuat dari kawat yang dibalut dengan kertas berwarna hijau, serta daun-daunnya juga dari kertas berwarna hijau. Untuk semak-semak dapat dibuat dari karet busa hijau, dan untuk padang rumput dicari lumut, untuk rumah-rumahan dapat dibuat dari karton, kemudian diberi warna.
Untuk orang-orang dapat dibuat dari lilin atau kain yang dibalut berbetuk manusia kemudian diberi pakaian, dan lain-lain. Untuk membuat diorama Ka’bah dan sekitarnya dapat dibuat dari karton, sedangkan lantai dapat dibuat dari kertas putih kemudian diberi garis-garis tegelnya, orang-orangan yang sedang tawaf dapat dibuat dari lilin atau kain yang dibalut berbentuk manusia kemudian diberi pakaian ihramnya. Menggunakan warna cat sesuai dengan kondisi aslinya dan sebagainya.
Ukuran diorama [lihat gambar 7] tidak terbatas, tergantung dari tempat yang tersedia atau banyaknya orang yang akan melihatnya. Kalau hendak mengi-kutsertakan diorama tersebut dalam pameran ukurannya tentu harus dibuat besar. Untuk tempat diorama dapat dibuat di mana saja, di atas lantai atau di atas meja, dapat juga dibuat dari gardus atau sebuah kotak kayu atau tripleks yang sisi depannya dan atasnya ditanggalkan atau terbuka.
Untuk kepentingan artistiknya, diorama sebaiknya jangan terlalu dipadatkan dengan segala macam benda, karena itu akan tidak menolong maksud diorama itu sendiri, melainkan dapat membingungkan orang-orang yang melihat diorama tersebut. Maka untuk tujuan pemeblajaran, buatlah diorama yang tidak terlalu ramai tetapi jelas sasarannya atau tujuannya, dengan memiliki daya tarik, maka gunakan warna cat yang membuat diorama menjadi hidup dan menarik.
Namun perlu diketahui baimanapun bagusnya sebuah diorama, tiadak ada manfaatnya untuk pelajaran penerangan, penyeluhan, atau dalam proses belajar apabila diorama yang ditampilkan tidak ada kaintannya dengan pelajaran yang sedang dijelaskan. Untuk itu, sebuah diorama yang ditampilkan dalam proses belajar harus tetap ada kaitannya dengan bahan pelajaran dan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Selain itu, kehadiran alat-alat teknologi eloktronik, juga ikut mempengaruhi penggunaan media diorama di kelas, sebab program Video, VCD, TV, lebih variatif dengan menampilkan gambar, suara, dan gerakan seligus dan sesuai dengan objek aslinya yang dapat ditanyangkan kepada pembelajar untuk dipelajari.

Kata-kata akhir :
1. Kita harus berani dan selalu mencoba untuk mendisain, membuat dan latihan meng-gunakan media pembelajaran. Tidak perlu takut salah dan gagal, karena pada umumnya keberhasilan bermula dari mencoba dan mungkin salah dan gagal. Dari mengevaluasi kesalahan dan kegagalan tersebut, kita akan selalu ingat bahwa hal tersebut sudah pernah kita lakukan itu salah dan gagal. Oleh karena itu, belajar dari kesalahan dan kegagalan tersebut, kita mencoba untuk mencapai keberhasilan. Sebab, nilai dari sebuah
keberhasilan dan kegagalan sebenarnya bukanlah dinilai dari hasil akhir saja, tetapi juga dinilai dari proses yang telah dilakukan.
2. Kita, harus mampu mendisain dan membuat media sederhana untuk dapat digunakan pada proses pembelajaran di kelas.
3. Kita tidak perlu ragu, hawatir dan kurang percaya diri untuk menggunakan alat-alat eloktronik modern di dalam proses pembelajaran di kelas.
4. Apabila saudara akan mendisain atau membuat media, perlu memperhatikan prinsip-prinsip cara membuat media untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.
5. Perhatikan cara-cara menggunakan media pembelajaran, agar saudara dapat menggunakan media tersebut secara efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran

II. Komputer dan Internet sebagai media pembelajaran



Dunia pendidikan di Indonesia sedang dan harus berubah. Tanpaknya kita tidak dapat hanya mengandalkan praktik pendidikan seperti beberapa tahun yang lalu . Penggunaan komputer dan internet di dunia pendidikan sebagai media pembelajaran harus dilakukan. Katakan saja, sekolah-sekolah yang memiliki laboratorium komputer sudah mulai menggunakan local area network [LAN] untuk menghubungkan komputer-komputer tersebut sebagai media pembelajaran atau yang sekarang dikenal dengan e-learning .

1. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Sebelum membahas pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran di sekolah, terlebih dulu membahas perkembangan teknologi komputer dan kemudian membahas komputer sebagai media pembelajaran, kelebihan dan keterbatasan komputer dan pemanfaatan jaringan komputer untuk pembelajaran interaktif:

a. Perkembangan Teknologi Komputer
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau semua bentuk stimulus sehingga pemcapaian hasil pembelajaran secara optimal. Pengajar, akan melakukan “bentuk-bentuk stimulus yang dipergunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi atar manusia, yaitu: realitas, gambar bergerak dan gambar diam, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar dalam proses pembelajaran”. Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Tetapi kesulitan yang dihadapai, adalah “kebanyakan pengajar tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer” .
Saat ini komputer telah banyak digunakan dalam semua sektor kehidupan manusia. Tetapi komputer, “masih saja merupakan “teknologi” yang relatif mahal bagi sebahagian besar masyarakat di Indonesia. Maka, untuk memanfaatkan komputer sebagai sarana pembelajaran interaktif, diperlukan sejumlah perangkat keras [hardware] sebagai fasilitas pendukung. Wasantara Net dan Indo Internet serta beberapa service provider sebagai “jaringan komputer” yang ada di Indonesia, pada dasarnya dapat dimanfatkan untuk mengatasi keterbatasan infrastruktur tersebut” .

b. Komputer Sebagai Media Pmbelajaran
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran mungkin merupakan suatu hal baru bagi sekolah-sekolah di Indonesia. Apabila komputer digunakan sebagai media pembelajaran yang baik di sekolah, harus memenuhi beberapa syarat. Sebab suatu media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk meningkatkan motivasi belajar pembelajar. Maka penggunaan komputer sebagai media pembelajaran harus mempunyai tujuan untuk memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu, media juga harus mampu merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari dan dapat memberikan rangsangan belajar baru bagi pembelajar. Dengan demikian, “media yang baik” akan memiliki kemampuan untuk “mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan mendorong pembelajar untuk melakukan praktek-praktek dengan benar” .
Ada beberapa kriteria untuk menilai keefektifan sebuah media. Hubbard [1983], mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya, yaitu : [1] masalah biaya, artinya biaya memang harus dinilai dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu, [2] ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, [3] kecocokan dengan ukuran kelas, [4] keringkasan, [5] kemampuan untuk dirubah, [6] waktu dan tenaga penyiapan, [7] pengaruh yang ditimbulkan, [8] kerumitan dan [9] kegunaan. Oleh karena itu, semakin banyak tujuan pembelajaran yang dapat dibantu dengan sebuah media, semakin baiklah media itu .
Kriteria di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn, mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif [Thorn, 1995], yaitu : [1] kemudahan navigasi, artinya sebuah program media harus dirancang “sesederhana”, serapi dan seindah mungkin. [2] ada kandungan kognisi, [3] pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria di atas adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program itu telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum . [4] integrasi media, yaitu media itu harus mampu mengintegrasikan aspek tujuan pembelajaran, materi yang harus dipelajari, metode artinya variasi metode yang digunakan dan kemampuan si pembelajar. [5] untuk menarik minat pembelajar, program media harus mempunyai tampilan yang artistic dan tak lupa estetika juga merupakan sebuah kriteria. [6] fungsi secara keseluruhan, artinya program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar [tujuan pembelajaran], sehingga pada waktu selesai menjalankan sebuah program [belajar] dia akan merasa telah belajar sesuatu dengan nyaman dan menyenangkan.
Perkembangan komputer telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 [Lee, 1996]. Dalam 40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode pertama adalah pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang menekankan pengulangan dengan metode drill dan praktek. Periode kedua adalah periode pembelajaran komukatif sebagai reaksi terhadap behaviorist. Penekanan pembelajaran adalah lebih pada “pemakaian bentuk-bentuk”, tetapi tidak pada bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist. Periode ketiga adalah kecenderungan pembelajaran dengan komputer yang integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran. Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran [Lee, 1996], yaitu [1] pengalaman, [2] motivasi, [3] meningkatkan pembelajaran, [4] materi yang otentik, [5] interaksi yang lebih luas, [6] lebih pribadi, [7] tidak terpaku pada sumber tunggal, dan [8] pemahaman global .
Perkembangan selanjutnya, yaitu “dengan tersambungnya komputer pada jaringan internet, maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas”. Mungkin saja pembelajar akan men-download bahan-bahan pelajaran atau bahan-bahan kuliah yang sudah tersedia di internet. Disinilah kelebihan internet sebagai wadah penyebaran informasi dan ilmu pengetahuan. Pada posisi ini, pembelajar tidak hanya menjadi penerima informasi atau bahan-bahan pelajaran yang pasif, melainkan juga menjadi penentu pembelajaran bagi dirinya sendiri. Dengan demikian, “pembelajaran dengan komputer akan memberikan motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan, permainan dan kreativitas, sehingga pembelajaran itu sendiri akan meningkat”
Proses belajar dengan menggunakan komputer, tentu akan memberi kesempatan pada pembelajar [pesertaa didik] untuk mendapat materi pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas dan mungkin saja materi-materi pembelajaran tersebut belum diajarkan pengajar. Maka, pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan strategi pembelajaran yang berbeda-beda .

c. Kelebihan dan Keterbatasan Komputer sebagai Media Pembelajaran
Sejumlah ahli berpendapat bahwa masuknya teknologi komputer dikenal sebagai revolusi ketiga dalam dunia pendidikan. Revolusi pertama ditandai dengan ditemukannya “teknologi pencetakan buku” dan revolusi yang kedua ditandai dengan munculnya konsep perpustakaan. Teknologi komputer yang mulai dikembangkan pada awal tahun 1950-an telah memberikan manfaat yang luar biasa bagi kehidupan manusia .
Komputer dapat dijadikan sebagai “objek pembelajaran”, misalnya ilmu komputer [computer science] dan komputer dapat juga digunakan sebagai “alat bantu” untuk melakukan proses tertentu, sperti penghitungan atau kalkulasi dan penyimpanan data serta pemrosesan kata dan data [word and data processing]. Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual [individual learning]. Oleh karena itu, “pemakai komputer” atau “user” dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan [computer network] saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya “media komputer”. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan media ini sebagai sarana interaksi. Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik [feedback] yang segera kepada pemakainya .

1] Kelebihan Komputer
Aplikasi komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar dapat memberikan beberapa keuntungan, diantaranya :
[a] Komputer memungkinkan pembelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
[b] Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat pembelajar dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
[c] Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan ter-hadap pembelajar untuk menen-tukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
[d] Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pema-kainya, diistilahkan dengan komputer dapat membantu pem-belajar yang memiliki kecepatan belajar lambat.
[e] Komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi pembelajar yang lambat [slow learner], tetapi juga dapat membantu dan memacu efek tivitas belajar bagi pembelajar yang lebih cepat [fast learner].
[f] Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan [reinfor cement] terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar.
[g] Pemakainya [record keeping], komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
[h] Komputer, dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi pembelajar untuk melakukan kegiatan belajar tertentu. Maka dengan kemampuan ini, mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual [individual learning].
[i] Komputer, memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik [graphic animation]. Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.
[j] Kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan pengguna menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh pembelajar sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
[k] Penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan .

2] Keterbatasan Komputer
Di samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan media komputer, tentu saja ada kekurangan dan kelemahannaya. Secara umum, hambatan pemakaian komputer sebagai media pembelajaran antara lain adalah : [a] hambatan dana, [b] ketersediaan piranti lunak dan keras komputer, [c] keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan terhadap tehnologi. [d] dana bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal, demikian pula untuk piranti lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan pengetahuan tehnis dari pengajar” .
Jadi, komputer sebagai sarana pembelajaran dan sarana komunikasi interaktif memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya :
[a] Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
[b] Pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras [hardware] dan perangkat lunak [software] memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat [cost benefit analysis] perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
[c] Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
[d] Disamping kedua hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer [computer based instruction] merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

d. Pemanfaatan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran Interaktif
Teknologi jaringan komputer memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat yang bernama modem. Maka dengan jaringan komputer dapat memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Selain itu, jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa, sehingga pengajar dan dosen dapat berkomunikasi dengan pembelajar dan juga dapatmelakukan interaksi belajar dengan pembelajar yang lain.
Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak hanya dilakukan secara individual saja, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Misalnya saja, sistem pendidikan jarak jauh, pemanfaatan jaringan komputer dikenal dengan istilah Computer Conferencing System [CCF]. Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail.
Idris dkk. [1987] mengemu-kakan beberapa kelebihan pe-manfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu : dapat memperkaya
model-model tutorial, dapat me-mecahkan masalah belajar yang dihadapi pembelajar dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi “hambatan ruang” dan “waktu” dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemung-kinan bagi pembelajar dan dosen untuk melakukan interaksi pem-belajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok .
Di Indonesia, pemanfaatan jaringan komputer bukan merupakan hal yang baru, walaupun akses pemanfaatan tersebut dalam kenyataannya masih sangat terbatas. Jaringan komputer memiliki potensi yang cukup besar untuk digunakan dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyelenggaraan proses pembelajaran dan proses pendidikan jarak jauh. Paulson [1995, dikutip dalam Belawati, 1996:11] mengemukakan tujuh kemungkinan aplikasi pedagogis komputer yang meliputi: [1] distribusi informasi, [2] komunikasi dua arah antara tutor dengan mahasiswa, [3] alternatif pengajaran tatap muka, [4] tutorial umum; [5] bimbingan antar sesama pembelajar, [6] sarana diskusi dan [7] sarana perpustakaan .
Untuk merealisasikan potensi jaringan komputer dalam proses pembelajaran yang perlu dipersiapkan adalah infrastruktur dan sumber daya manusia. Kedua faktor ini sangat menentukan keberhasilan penerapan jaringan komputer sebagai “media pembelajaran”. Sebagai contoh, Warung Pos Elektronik [Warpos Net] dan Warung Internet memberi kemungkinan bagi pembelajar untuk memperoleh informasi baik daari dalam negeri maupun yang berasal dari mancanegara. Walaupun saat ini Warpos Net dan Warnet ini baru beroperasi secara aktif di beberapa kota besar di Indonesia dan belum menjangkau sampai kota-kota kecil di Indonesia. Maka diharapkan dalam waktu dekat Warpos Net dan Warnet dapat beroperasi di seluruh wilayah Indonesia. Untuk mengantivasi kondisi ini, alangkah baiknya lembaga pendidikan di Indonesia memiliki fasilitas jaringan komputer tersendiri yang dapat memungkinkan berlangsungnya interaksi pembelajaran antar pembelajar dengan pembelajar lainnya, serta pembelajar dengan pengajar itu sendiri.
Selain keterbatasan infrastruktur, pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan di sekolah juga mengalami kendala dalam hal sumber daya manusia. Artinya, masih banyak pembelajar dan pengajar yang enggan mencoba dan menggunakan komputer sebagai sarana pembelajar untuk memperoleh informasi dan pengetahuan. Sikap ini mungkin saja akan segera terkikis dengan penggunaan komputer sebagai sarana komunikasi dua arah sudah semakin membudaya dan memasyarakat di Indonesia , bahkan beberapa lembaga-lembaga pendidikan telah menggunakan komputer sebagai media pembelajaran.

2. Internet sebagai Media Pembelajaran
Sebelum membahas internet sebagai Media Pembelajaran, ada baiknya sedikit membahas perkembangan teknologi informasi dan perkembangan internet itu sendiri.

a. Perkembangan Teknologi Informasi
Perkembangan teknologi informasi telah terjadi dan membawa perubahan dan beberapa pergesaran mendasar dan drastis paradigma dunia pendidikan. Perkembangan pesat di dunia teknologi informasi khususnya Internet, yang akhirnya akan mempercepat aliran ilmu pengetahuan yang dapat menembus batas-batas dimensi ruang, birokrasi, kemapanan dan waktu. Maka kita perlu menyadari bahwa di internet bukan hanya ilmu pengetahuan yang dapat di transmisikan pada kecepatan tinggi, akan tetapi juga data dan informasi lain. Oleh karena itu, “kemampuan” dan “kesempatan” untuk mengakumulasi, mengolah, menganalisis, mensintesa data menjadi informasi, kemudian menjadi ilmu pengetahuan yang bermanfaat sangatlah penting artinya dalam dunia informasi saat ini. Tentu saja kondisi ini akan berpengaruh pada kebiasaan dan budaya pendidikan yang selama ini dilakukan.
Sumber ilmu pengetahuan yang selama ini dianggap terpusat pada institusi pendidikan formal konvensional, mungkin saja akan tergeser. Sumber ilmu pengetahuan akan tersebar dimana-mana dan setiap orang akan dengan mudah memperoleh pengetahuan tanpa kesulitan karena diperoleh melalui sarana “internet” dan “media informasi” lainnya. “Paradigma ini dikenal sebagai distributed intelligence [distributed knowledge] dan dengan paradigma ini, tanpaknya fungsi pengajar/dosen/lembaga-lembaga pendidikan yang akhirnya akan beralih dari sebuah sumber ilmu pengetahuan menjadi mediator dari ilmu pengetahuan. Proses long life learning dalam dunia informal yang sifatnya lebih learning based daripada teaching based akan menjadi kunci perkembangan SDM. Oleh karena itu, peran web, Homepage, Search Engine, CD-ROM tentu akan merupakan alat bantu yang akan sangat mempercepat proses distributed knowledge . Kondisi ini, mengharuskan para pengajar harus memiliki kemampuan dan kesempatan untuk menyesuaikan, mengakses dan dapat menggunakan sarana tersebut sebagai media pembelajaran.
Konsekuensi ekstrim yang akan terjadi dalam percepatan informasi tersebut adalah “adanya paradigma generation lap [kebalikan dari generation gap] dimana pembelajar atau mahasiswa mungkin saja akan memiliki ilmu yang lebih tinggi daripada pengajar. Kondisi ini, berakibat pada pengajar yaitu tidak lagi dapat memaksa pandangan dan kehendaknya karena mungkin para pembelajar atau mahasiswa telah memiliki pengetahuan yang lebih dari infromasi yang mereka peroleh. Sebab ilmu pengetahuan akan terbentuk secara kolektif dari banyak pemikiran dan pandangan yang tersosialisasi melalui media informasi internet dan media informasi lainnya. “Proses interaksi elektronik, diskusi melalui berbagai internet mailing list, newsgroup, IRC, webchat merupakan kunci proses pembentukan collective wisdom” , yang akan diper oleh dari waktu ke waktu pembelajar.
Hal yang menarik dari kondisi ini adalah kurikulum, artinya program kurikulum “tidak akan pernah terjadi kurikulum baku, resmi yang rigid. Kurikulum akan selalu berubah beradaptasi dengan berbagai perkembangan sesuai dengan “collective wisdom” , yang diperoleh pembelajar atau mahasiswa dari waktu ke waktu. Misalnya saja, kalau dulu santri hanya menerima materi dari sumber tunggal, yakni kiai. Tetapi, kini santri akan menerima materi dari banyak sumber. Kiai bukan lagi satu-satunya sumber belajar, karena santri dapat belajar dari siapa saja dengan bahasa yang mereka kuasai. Santri dapat belajar dari perpustakaan, internet, cd-rom, media masa, dan media lain, yang akan menjadi pusat kegiatan belajar mandiri.
Prasyarat lain yang akan mempercepat pergeseran paradigma dunia pendidikan adalah “kompetisi bebas, free trade dan hilangnya monopoly” . Sebab, kemungkinan prasyarat ini yang akan menghambat di Indonesia karena lambatnya adopsi dan mengakses kompetisi bebas di Indonesia. Akan tetapi, cepat atau lambat dan mau tidak mau kompetisi bebas akan berjalan di Indonesia karena desakan dunia global. Maka, yang akan bergerak dan betul-betul hidup serta mengambil manfaat dalam dunia informasi berbasis Internet, akan siap menghadapi tantangan perubahan tersebut. “Kemampuan” dan “kesempatan” untuk mengakumulasi, mengolah, menganalisis, mensintesa data menjadi informasi, yang kemudian menjadi ilmu pengetahuan yang bermanfaat dan sangat penting artinya dalam dunia informasi saat ini menjadi syarat mutlak dalam perkembangan teknologi informasi.
Sekarang ini dengan semakin bertambahnya sekolah yang tergabung dalam komunitas pendidikan, maka semakin bertambahnya warnet-warnet sebagai sarana mempercepat informasi dan seiring dengan bertambahnya rumah tangga yang memiliki komputer yang terhubung ke Internet, maka kesempatan bagi pembelajar untuk memanfaatkan Internet juga semakin tinggi. Dari sini, dapat diasumsikan bahwa peluang memanfaatkan internet untuk keperluan pendidikan dan keperluan proses pembelajaran di lingkungan sekolah di Indonesia menjadi hal mungkin dan layak untuk dilaksanakan di lembaga-lembaga pendidikan.
Namun tentu saja untuk memanfatkan internet sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran di sekolah tidaklah sesederhana dan semudah yang dibayangkan, karena banyak hal yang harus dipelajari, diperhatikan dan dilakukan dengan sungguh-sungguh sebelum menerapkannya, karena terkait dengan sumberdaya manusia [pengajar, dosen, pembelajar dan mahasiswa] dan perangkat hardware dan software yang harus dipersiapkan.


b. Perkembangan Internet
Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer [local/wide ared^ network'] dan komputer pribadi [stand alone], yang memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa melakukan komunikasi satu sama lain . Jaringan ini bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, karena tak satu pihakpun yang mengatur dan memilikinya.
Brace juga menyebutkan Internet sebagai suatu "kesepakatan", karena untuk dapat saling berhubungan dan berkomunikasi setiap komputer harus menggunakan protokol standar yaitu TCP/IP [Transmission Control Protocol/Internet Protocol] yang disepakati bersama. Artinya, walaupun suatu komputer terhubung dengan jaringan Internet, tetapi kalau tidak menggunakan standar komunikasi pengiriman dan penerimaan yang telah disepakati tersebut, tetap saja seseorang tidak dapat melakukan komunikasi , walaupun telah menggunakan komputer sebagai sarana pembelajaran.
Awalnya Internet lahir untuk suatu keperluan militer Amerika Serikat. Pada awal tahun 1969 Avanced Research Project Agency [ARPA] dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, membuat suatu eksperimen jaringan yang diberi nama ARPAnet untuk mendukung keperluan penelitian [riset] kalangan militer. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya jaringan ini dipergunakan untuk keperluan riset perguruan tinggi, yang dimulai dengan University of California, Stanford Research Institute dan University of Utah .
Fasilitas aplikasi Internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan akademisi, kalangan media massa, maupun kalangan bisnis. Fasilitas tersebut seperti Telnet, Gopher, WAIS, e-mail, Mailing List [milis], Newsgroup, File Transfer Protocol [FTP], Internet Relay Chat, World Wide Web [www]. Di antara keseluruhan fasilitas Internet tersebut terdapat lima aplikasi standar Internet yang dapat dipergunakan untuk keperluan pendidikan , yaitu e-mail, Mailing List [milis], Newsgroup, File Transfer Protocol [FTP], dan World Wide Web [www]. Adapun kegunaan dari masing-masing fasilitas tersebut adalah sebagai berikut: [2000]
1] E-mail, adalah : [a] para pengguna komputer di Indonesia juga disebut dengan surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana, paling mudah penggunaannya dan dipergunakan secara luas oleh pengguna komputer. [b] merupakan fasilitas yang memungkinkan dua orang atau lebih melakukan komunikasi yang bersifat tidak sinkron [asynchronous communication mode] atau tidak bersifat real time. Tetapi justru karakteristik seperti itulah yang menjadikan e-mail menjadi sarana komunikasi paling murah.
2] Mailing List [mills], merupakan perluasan penggunaan e-mail, dengan fasilitas ini pengguna yang telah memiliki alamat e-mail bisa bergabung dalam suatu kelompok diskusi, dan melalui milis ini bisa dilakukan diskusi untuk memecahkan suatu permasalahan secara bersama-sama, dengan saling memberikan saran pemecahan [brain storming]. Komunikasi melalui milis ini memiliki sifat yang sama dengan e-mail, yaitu bersifat tidak sinkron [asynchronous communication mode] atau bersifat un-real time.
3] File Transfer Protocol [FTP] adalah fasilitas Internet yang memberikan kemudahan kepada pengguna untuk mencari dan mengambil arsip file [down load] di suatu server yang terhubung ke Internet pada alamat tertentu yang menyediakan berbagai arsip [file], yang memang diizinkan untuk down load atau diambil oleh pengguna lain yang membutuhkannya. File ini dapat berupa hasil penelitian, artikel-artikel jurnal dan lain-lain. Di samping itu FTP juga dipergunakan untuk meng-upload file materi situs [homepage] sehingga dapat diakses oleh pengguna dari seluruh pelosok dunia.
4] News group, dalam internet adalah fasilitas untuk melakukan komunikasi antara dua orang atau lebih secara serempak dalam pengertian waktu yang sama [real time], dan dengan demikian berarti komunikasi yang dilakukan adalah komunikasi yang sinkron [synchronous communication mode]. Bentuk pertemuan ini lazim disebut sebagai konferensi dan fasilitas yang digunakan bisa sepenuhnya multimedia [audio-visual] dengan mengggunakan fasilitas video conferencing, ataupun text saja atau text dan audio dengan menggunakan fasilitas chat [IRC].
5] World Wide Web [www], merupakan kumpulan koleksi besar tentang berbagai macam dokumentasi yang tersimpan dalam berbagai server di seluruh dunia, dan dokumentasi tersebut dikembangkan dalam format hypertext dan hypermedia, dengan menggunakan Hypertext Markup Language [HTML] yang memungkinkan terjadinya koneksi [link] dokumen yang satu dengan yang lain atau bagian dari dokumen yang satu dengan bagian yang lainnya, baik dalam bentuk teks, visual dan lain-lainnya. World Wide Web, bersifat multimedia karena merupakan kombinasi dari teks, foto, grafika, audio, animasi dan video, dengan demikian maka www pada saat ini merupakan puncak pencapaian yang tidak mungkin dicapai oleh media-media yang tergabung di dalamnya secara sendiri-sendiri.
Untuk memanfaatkan seluruh fasilitas Internet tersebut, seorang pengguna seyogyanya harus mengetahui dan mahir dalam menggunakan program browser seperti Microsoft Internet Explorer [MSIE] dan Netscape, program e-mail seperti Outlook Express yang ier-bundle dengan MSIE, atau program lain yang terpisah seperti Eudora dan lain-lain. Selain itu, seseorang juga hendaknya memiliki kemampuan dan mahir dalam menggunakan program pencarian atau dikenal dengan nama search engine yang tentunya akan lebih baik apabila dilengkapi dengan pengetahuan tentang metode Boelan. Di samping itu, seorang pengguna sebaiknya menguasai program untuk chat dalam rangka melakukan komunikasi realtime dengan orang lain dan FTP yang berguna untuk men-download dan meng-upload sumber-sumber informasi, serta program-progarm pendukung lain untuk keperluan compress-decompress file [seperti WinZip, PKZip dll] .

c. Pemanfaatan Internet sebagai Media Pembelajaran
Penggunaan Internet untuk keperluan pendidikan semakin meluas terutama di negara-negara maju, sebab dengan media internet dimungkinkan diselenggarakannya proses pembelajaran yang lebih efektif. Hal itu dapat terjadi karena sifat dan karakteristik Internet yang cukup khas, sehingga diharapkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran sebagaimana media lain yang telah dipergunakan sebelumnya seperti radio, televisi,video,cd-rom Interkatif dan lain-lain.
Sebagai media yang diharapkan akan menjadi bagian dari suatu proses pembelajaran di sekolah, internet harus mampu memberikan dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antara pengajar dengan pembelajar sebagaimana yang dipersyaratkan dalam suatu kegiatan pe-mbelajaran. Kondisi yang harus mampu didukung oleh internet tersebut terutama berkaitan dengan strategi pembelajaran yang akan dikembangkan. Secara sederhana, dapat diartikan sebagai kegiatan komunikasi yang dilakukan untuk me-ngajak pembelajar untuk mengerjakan tugas-tugas dan membantu peserta dalam memeperoleh pengetahuan yang dibutuhkan dalam rangka mengerjakan tugas-tugas tersebut .
Dengan demikian, strategi pembelajaran yang meliputi pengajaran, diskusi, membaca, penugasan, presentasi dan evaluasi, secara umum keterlaksanaannya tergantung dari satu atau lebih dari tiga model dasar dialog atau komunikasi, sebagai berikut [Boettcher 1999]:
a. dialog atau komunikasi antara pengajar dengan pembelajar
b. dialog atau komunikasi antara pembelajar dengan sumber belajar
c. dialog atau komunikasi di antara pembelajar.
Apabila ketiga aspek tersebut dapat diselenggarakan dengan komposisi yang serasi, maka dapat diharapkan akan terjadi proses pembelajaran yang optimal. Para pakar pendidikan menyatakan bahwa keberhasilan pencapaian tujuan dari pembelajaran sangat ditentukan oleh keseimbangan antara ketiga aspek tersebut , menyatakan bahwa perancangan suatu pembelajaran dengan mengutamakan keseimbangan antara ketiga dialog atau komuniaksi tersebut sangat penting pada lingkungan pembelajaran berbasis Web .
Kemudian yang menjadi pertanyaan, apakah Internet mampu memenuhi ketiga persyaratan tersebut?. Internet merupakan media yang bersifat multi-rupa, artinya pada satu sisi internet dapat digunakan untuk berkomunikasi secara interpersonal. Misalnya, dengan menggunakan e-mail dan chat sebagai sarana berkomunikasi antar pribadi [one-to-one communications]. Di sisi lain, dengan e-mail-pun pengguna dapat melakukan komunikasi dengan lebih dari satu orang atau sekelompok pengguna yang lain [one-to-many communications].. Internet juga memiliki kemampuan memfasilitasi kegiatan diskusi dan kolaborasi oleh sekelompok orang bahkan kemampuannya untuk menyelenggarakan “komunikasi tatap muka” [teleconference]. Memungkinkan pengguna internet dapat berkomunikasi secara audio-visual sehingga dimungkinkan pula terselenggaranya komunikasi verbal maupun non-verbal secara real-time .
Dari sini, terlihat bahwa internet mampu dan dapat digunakan dalam seting pembelajaran di sekolah, karena memiliki karakteristik yang khas yaitu : [1] sebagai media interpersonal dan juga sebagai media massa yang memungkinkan terjadinya komunikasi one-to-one maupun one-to-many, [2] memiliki sifat interkatif, dan [3] memungkinkan terjadinya komunikasi secara sinkron [synchronous] maupun tertunda [asynchronous], sehingga memungkinkan terselenggaranya ketiga jenis dialog atau komunikasi yang merupakan syarat terselengaranya suatu proses pembelajaran. Maka, sebagaimana media lain yang selama ini telah dipergunakan sebagai media pendidikan dan pengajaran secara luas, Internet juga mempunyai peluang yang tak kalah besarnya dan bahkan mungkin karena karakteristiknya yang khas maka di suatu saat nanti Internet bisa menjadi media pembelajaran yang paling terkemuka dan paling dipergunakan secara luas .
Untuk memanfaatkan internet sebagai media pembelajaran dalam di sekolah, ada beberapa hal yang perlu mendapat perhatian dan penanganan serius agar pemanfaatan internet untuk pembelajaran dapat berhasil secara efektif dan efisien, yaitu: [1] Faktor Lingkungan, meliputi institusi penyelenggara pendidikan dan masyarakat. [2] pembelajar meliputi usia, latarbelakang, budaya, penguasaan bahasa dan berbagai gaya belajamya. [3] Pengajar meliputi latar belakang, usia, gaya mengajar, pengalaman dan personalitinya. [4] Faktor teknologi meliputi komputer, perangkat lunak, jaringan, koneksi ke internet dan berbagai kemampuan yang dibutuhkan berkaitan dengan penerapan internet di lingkungan sekolah .
Selain itu, pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran dalam seting pembelaran di sekolah, perlu dipersiapkan fasilitas dan sumber daya manusia, yaitu kesiapan pengajar, pembelajar, kebutuhan hardware dan software, dan dukungan teknik dan bentuk pemanfaatan.

1] Kesiapan Pengajar
Pengajar yang memiliki peranan penting dalam proses pembelajaran, tak kalah perannya dalam “menentukannya terhadap keberhasilan pemanfaatan internet di sekolah. Dari berbagai pengalaman menunjukkan bahwa inisiatif pemanfaatan internet di sekolah justru banyak yang datang dari pengajar-pengajar yang memiliki kesadaran lebih awal tentang potensi internet guna menunjang proses pembelajaran.
Keberhasilan pembelajaran berbasis internet ini secara signifikan ditentukan oleh karakteristik pengajar-pengajar yang akan dilibatkan dalam pemanfaatan internet. Hal-hal yang perlu diperhatikan, adalah : [a] Pengajar perlu diberikan pemahaman tentang berbagai keuntungan, termasuk kelebihan dan kelemahan penggunaan internet pada pembelajaran, sehingga mereka memiliki motivasi dan komitmen yang cukup tinggi untuk menggunakan internet. [b] Pengajar, akan berperan sebagai pengembang dan pengguna, maupun yang diproyeksikan sebagai pengelola sistem pembelajaran berbasis internet, harus dibekali dengan kesadaran, kemampuan, wawasan dan pengetahuan serta keterampilan tentang internet yang memadai. [c] Pengajar yang akan dilibatkan dalam pengembangan dan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, hendaknya memiliki pengalaman dan kemampuan mengajar yang cukup. [d] Jumlah pengajar yang akan dilibatkan dalam pengembangan dan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan dan dilakukan secara bertahap. [e] Pengajar harus memiliki komitmen dan keseriusan dalam menangani pengembangan dan pemanfaatan internet untuk pembelajaran, dan [f] Tetap menjaga gaya mengajar tiap-tiap pengajar, karena hal itu akan dicerminkan dalam cara pembelajaran mereka kelak di sistem pembelajaran dengan internet” .

2] Kesiapan Pembelajar
Pembelajar, harus dipersiapakan sedini mungkin untuk dapat mengikuti proses pembelajaran berbasis internet. Artinya pembelajar harus terlebih dahulu dikenalkan dengan hardware dan software komputer yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, pengajar juga harus mengenal betul karakteristik pembelajarnya.
Perbedaan-perbedaan karakteristik, sikap dan perilaku pembelajar harus dikenal seorang pengajar sebelum melakukan proses pembelajaran dengan berbasis internet. Sebab, pemilahan atau pengelompokan diperlukan dalam kaitannya untuk dapat menggunakan metode, membuat suatu pendekatan atau strategi pendayagunaan internet lebih tepat sasaran atau untuk mencapai tujuan pembelajaran, mengingat bahwa sasaran didik tersegmen dalam kelompok sekolah-sekolah yang berbeda. Oleh karena itu, pemahaman tentang perbedaan-perbedaan kebutuhan dan motivasi penggunaan internet berdasarkan aspek psikologis, akan menjadi lebih penting agar pengembangan program pendidikan dengan mendayagunakan internet dapat lebih menyentuh kondisi riel dan sasaran atau tujuan pembelajaran.
“Sejalan dengan teori teknologi pembelajaran di mana keberhasilan tujuan pembelajaran sangat ditentukan oleh sejauh mana kita mengenali sasaran didik kita. Bila pendidik menganggap pembelajar mereka sebagai manusia [human being], dengan segala hak-hak dan perbedaan-perbedaan motivasinya, maka ia akan menganggap bahwa pembelajar adalah merupakan bagian atau subyek dari suatu proses pembelajaran” . Dengan mengetahui karakteristik dari masing-masing pembelajar, seorang pengajar akan “dapat memberikan pelayanan sebaik-baiknya pada masing-masing segmen dan memberikan kepuasan orang-orang di dalam segmen tersebut” .
Dengan demikian, sistem pembelajaran [proses pembelajaran] dengan mendayagunakan internet yang akan dikembangkan, hendaknya memperhatikan adanya perbedaan-perbedaan karakteristik dan segmen sasaran didik. Atau dengan kata lain perlu dikembangkan suatu sistem pembelajaran yang paling sesuai dengan segmen-segmen sasaran didik yang dibidik.

3] Kebutuhan Hardware dan Software
Untuk terselengaranya kegiatan pembelajaran dengan dukungan internet, faktor teknologi merupakan suatu hal yang juga mutlak harus tersedia dan harus memenuhi standar minimal yang dipersayaratkan, baik yang berkaitan dengan program, peralatan, infrastruktur, pengoperasian dan perawatannya. Artinya, idealnya dalam pemanfaatan internet untuk pembelajaran di sekolah, harus tersedia sejumlah komputer yang dapat mengakses internet. Akan lebih baik lagi kalau komputer-komputer yang tersambung ke internet tersebut diletakkan di ruang khusus seperti ruang lab komputer ataupun di ruangan-ruangan lain yang dianggap strategis.
Hal tersebut dimaksudkan untuk memberikan kemudahan bagi pengajar dan pembelajar dalam mengakses internet. Cara yang paling efektif dan efesien untuk menghubungkan sejumlah komputer ke internet adalah dengan membangun jaringan lokal [local area network atau LAN]. Dengan adanya jaringan ini, hanya diperlukan satu sambungan saja ke internet yang bisa dipergunakan secara bersama-sama oleh komputer yang tergabung dalam jaringan tersebut. Maka, satu hal yang paling penting dari jaringan dan koneksi ke internet untuk keperiuan pembelajaran, ialah keandalannya agar dapat dipergunakan setiap saat selama 24 jam dengan tingkat gangguan ataupun kegagalan yang sangat minimal .
Untuk mengembangkan, mengoperasikan dan merawat inirastruktur tersebut perlu diperhatikan empat aspek dari faktor teknologi yaitu client [software dan hardware], server [software dan hardware], mode distribusi dan dukungan teknik .
a] Client [software dan hardware]
[1] Konfigurasi minimal komputer yang dipergunakan, meliputi kemampuan prosesor, memory kapasitas penyimpanan, monitor dan kartu jaringan
[2] Program [operating sytem] yang akan dipergunakan
[3] Software Internet [browser] yang akan dipergunakan
[4] Software lain yang akan dipergunakan untuk mendukung penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet
[5] Pengaturan waktu maupun lama pengaksesan oleh setiap pengguna
b] Server [software dan hardware]
[1] Apakah akan dipergunakan satu server untuk menangani semua kegiatan, ataukah akan menggunakan lebih dari satu server untuk menangani setiap jenis kegiatan [file server, -web server, e-mail server, web-course server dll]
[2] Konfigurasi minimal komputer yang dipergunakan sebagi server, meliputi kemampuan prosesor, memory, kapasitas penyimpanan, monitor, kartu jaringan dan peralatan pendukung seperti switch, modem, router dll
[3] Program [operating sytem] dan server management yang akan dipergunakan Software Internet [browser] yang akan dipergunakan.
[4] Software lain yang akan dipergunakan untuk mendukung penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet
[5] Software pelindung dari serangan virus maupun cracker atau hacker yang handal
[6] Pengaturan level of scurity, waktu maupun lama pengaksesan oleh setiap pengguna
c] Mode distribusi
[1] Apakah komunikasi dalam rangka pembelajaran akan dilakukan secara online, off-line atau kombinasi online dan off-line
[2] Seberapa cepat akses yang diperlukan
[3] Lebar pita hubungan ditentukan apa saja yang akan didistrubusikan [teks, grafik, audio, video]
[4] Hubungan dari jaringan ke ISP, bisa digunakan dengan cara dial-up melalui sambungan telepon biasa, lease-line, radio, ataupun satelit. Pemilihannya tentu saja disesuaikan dengan jenis komunikasi yang akan dilakukan, materi yang akan didistribusikan, dan tentu saja dana yang tersedia

d] Dukungan teknik
Dukungan ini lebih bersifat kepada penyedlaan sumberdaya manusia yang bertanggung jawab terhadap berfungsinya sistem dan memberikan bantuan apabila pengajar maupun pembelajar mengalami kesulitan berkaitan dengan perangkat keras maupun perangkat lunak, dalam pelaksanaan penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet. Sumber daya manusia minimal yang diperlukan paling tidak terdiri dari:
1] Administrator jaringan
2] Administrator Web Course
3] Teknisi komputer
Sumberdaya manusia tersebut bisa direkrut secara khusus tenaga yang sudah memiliki kualifikasi untuk itu, ataupun dengan memberikan pelatihan khusus kepada beberapa orang pengajar yang mempunyai minat dan dedikasi ke arah itu .

4] Bentuk Pemanfaatan
Ada tiga bentuk sistem pembelajaran melalui Internet yang layak dipertimbangkan sebagai dasar pengembangan sistem pembelajaran dengan mendayagunakan internet yaitu: [1] Web Course, [2] Web Centric Course, dan [3] Web Enhanced Course .

a] Web Course [2001]
Penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, di mana seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya disampaikan melalui internet. pembelajar dan pengajar sepenuhnya terpisah, namun hubungan atau komunikasi antara pembelajar dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat. Komunikasi lebih banyak dilakukan secara ansynchronous daripada secara synchronous. Bentuk web course ini tidak memerlukan adanya kegiatan tatap muka baik untuk keperluan pembelajaran maupun evaluasi dan ujian, karena semua proses pembelajaran sepenuhnya dilakukan melalui penggunaan fasilitas internet seperti e-mail, chat rooms, bulletin board dan online conference.
Bentuk pembelajaran model ini biasanya dipergunakan untuk keperluan pendidikan ajarak jauh [distance education/learning]. Aplikasi bentuk ini antara lain virtual campus/university, ataupun lembaga pelatihan yang menyelenggarakan pelatihan-pelatihan yang bisa diikuti secara jarak jauh dan setelah lulus ujian akan diberikan sertifikat.

b] Web Centric Course
Sebagian bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, dan latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi dan latihan dilakukan secara tatap muka. Walaupun dalam proses belajarnya sebagian dilakukan dengan tatap muka yang biasanya berupa tutorial, tetapi prosentase tatap muka tetap lebih kecil dibandingkan dengan prosentase proses belajar melalui internet.
Dengan bentuk ini maka pusat kegiatan belajar bergeser dari kegiatan kelas menjadi kegiatan melalui internet Sama dengan bentuk -web course, pembelajar dan pengajar sepenuhnya terpisah tetapi pada waktu-waktu yang telah ditetapkan mereka bertatap muka, baik di sekolah ataupun di tempat-tempat yang telah ditentukan. Penerapan bentuk ini sebagaimana yang dilakukan pada perguruan tinggi-perguruan tinggi yang menyiapkan sistem belajar secara off campus.

c] Web Enhanced Course
Web Enhanced Course yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan, untuk menunjang peningkatan kualitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Bentuk ini juga dikenal dengan nama Web lite course, karena kegiatan pembelajaran utama adalah tatap muka di kelas.
Peranan internet di sini adalah untuk menyediakan sumber-sumber yang sangat kaya dengan memberikan alamat-alamat atau membuat hubungan [link] ke berbagai sumber belajar yang sesuai dan dapat diakses secara online, untuk meningkatkan kuantitas dan memperluas kesempatan berkomunikasi antara pengajar dengan pembelajar secara timbal balik. Dialog atau komunikasi tersebut adalah untuk keperluan berdiskusi, berkonsultasi, maupun untuk bekerja secara kelompok. Komunikasi timbal balik dapat dilakukan antara pembelajar dengan pembelajar, pembelajar dengan teman di luar kelas atau sekolah, pembelajar dengan kelompok, pembelajar dengan pengajar maupun pengajar dengan pembelajar atau dengan kelompok.
Berbeda dengan kedua bentuk sebelumnya, pada bentuk Web Enhanced Course ini prosentase pembelajaran melalui internet justru lebih sedikit dibandingkan dengan prosentase pembelajaran secara tatap muka, karena penggunaan internet adalah hanya untuk mendukung kegiatan pembelajaran secara tatap muka. Bentuk ini dapat pula dikatakan sebagai langkah awal bagi institusi pendidikan yang akan menyelenggarakan pembelajaran berbasis internet, sebelum menyelenggarakan pembelajaran dengan internet secara lebih kompleks, seperti Web Centric Course ataupun Web course.
Baik pada model ataupun Web course, Web Centric Course ataupun Web Enhanced Course, terdapat beberapa komponen aktivitas seperti informasi, bahan belajar, pembelajaran atau komuniaksi, penilaian yang bervariasi. Secara umum komponen-komponen aktivitas dan struktumya bisa dilihat pada gambar di bawah ini, yang menunjukkan salah satu bentuk program pembelajaran dengan internet yang lengkap sebagai penerapan model web course .

III. Pembelajaran Jarak Jauh
Di sejumlah negara berkembang, seperti Indonesia sistem pendidikan jarak jauh banyak digunakan sebagai alternatif untuk mendapatkan kesempatan mengikuti pendidikan yang tidak dapat diperoleh karena adanya hambatan finansial, fisik, dan geografis. Pada bulan September 1984 pemerintah memutuskan untuk mendirikan Universitas Terbuka [UT] dan UT merupakan satu-satunya lembaga pendidikan tinggi negeri di Indonesia yang menyelenggarakan sistem pendidikan jarak jauh [distance learning system] .

1. Pembelajaran interaktif dalam sistem pendidikan jarak jauh
Sistem pendidikan jarak jauh memiliki karakteristik utama keterpisahaan fisik antara pengajar dan pembelajar yang pada umumnya mengurangi interaksi langsung antara pembelajar dengan pengajar atau instruktur.
Sejumlah institusi pendidikan jarak jauh di dunia berupaya untuk menciptakan komunikasi yang interaktif melalui berbagai cara. Misalnya dengan mendesain bahan ajar [learning materials] sedemikian rupa sehingga dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif. Upaya lain yaitu menyediakan sarana tutorial bagi mahasiswa dan memanfaatkan media tertentu yang dapat menjadi sarana interaksi antara dosen dan mahasiswa .
Pada sistem pendidikan jarak jauh, interaksi antara dosen dan mahasiswa memegang peranan yang sangat penting dalam sistem pendidikan jarak jauh. Artinya, dalam proses pembelajaran interaktif, komunikasi “dua arah” [two ways communication] berlangsung antara dosen dan mahasiswa. Dosen menyampaikan materi pembelajaran dan mahasiswa memberikan tanggapan [respon] terhadap materi pembelajaran yang diterimanya. Dalam pembelajaran interaktif dosen tidak hanya berperan sebagai penyampai materi, tetapi juga menerima umpan balik dari mahasiswa dan memberikan pengukuhan [rein-forcement] terhadap hasil belajar yang telah mereka tempuh .
Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa “dalam sistem pendidikan jarak jauh, interaksi merupakan faktor penting sebagai sarana penunjang aktivitas pembelajaran. Selama ini mungkin kebanyak orang membayangkan
bahwa interkasi yang terjadi pada sistem pendidikan jarak jauh hanya satu arah. Proses pendidikan jarak jauh yang terjadi adalah pembelajaran interaktif komunikasi “dua arah”. Dengan interaksi ini memungkinkan mahasiswa dapat mengatasi masalah yang dihadapi dalam upaya memahami materi perkuliahan. Interaksi juga dapat digunakan sebagai sarana untuk memberikan pengukuhan [reinforcement] terhadap hasil belajar yang dicapai oleh mahasiswa. Selain itu, interaksi dapat digunakan sebagai sarana untuk memperbaiki kesalahan [remedial] pada waktu mengikuti proses perkuliahan. Interaksi dapat juga digunakan sebagai sarana untuk menyampaikan materi perkuliahan yang perlu dipelajari secara mendalam oleh mahasiswa [elaborasi] .
Penggunaan sistem komputer jaringan dalam penyelenggaraan pendidikan telah dilakukan pada pendidikan jarak jauh Sebagai contoh, Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik [e-mail] mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Apabila hal ini tidak dilakukan, mereka tidak diperkenankan untuk mengikuti ujian semester .
Contoh lain, adalah pemanfaatan jaringan komputer yang dilakukan di Universitas Indonesia [UI]. Sejak tahun 1994 UI telah mengembang-kan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu [JUITA]. JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan serat optik .

2. Pembelajaran Jarak Jauh
Proses pembelajaran jarak jauh, yaitu proses konstruksi makna yang berasal dari beragam informasi yang diperoleh pembelajar melalui interaaksi yang mandiri dengan beragam sumber balajar baik secara individu maupun kelompok. Jadi, dapat dikatakan bahwa pembelajaran jarak jauh yaitu terpisahnya pengajar dan pembelajar yang membedakan pendidikan jarak jauh dengan pengajaran tatap muka. Penggunaan beragam media cetak, audio, video, multimedia, komputer dan internet untuk mempersatukan pengajar dan pembelajar dalam suatu interaksi pembelajaran. Di sini, peran ragam media dan teknologi pembelajaran jarak jauh sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran jarak jauh.
Dalam proses pemebalajaran jarak jauh juga penyediaan komunikasi dua arah dan pembelajar dapat menarik manfaat dan mengambil inisiatif dialog dan juga kemungkinan terjadinya pertemuan sekali-kali untuk keperluan pembelajaran dan sosialisasi. Maka,pemanfaatan media dan teknologi pembelajaran jarak jauh akan terjadi interaksi antara dosen dengan mahasiswa dan antar mahasiswa dengan mahasiswa lainnya. Penyajian materi keilmuan melalui e-text, CAI, simulation program, web-based course. Mahasiswa mencari referensi sendiri dan mahasiswa dapat mencari contoh, ilustrasi, gambar, program, serta mahasiswa dapat berdialog dengan sumber belajar dan nara sumber dan dll.
Heinich dkk. [1986], mengemukakan enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran interaktif untuk sistem pendidikan jarak jauh. Bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa :
a. Praktik dan latihan [drill and practice], interaksi yang berbentuk praktik dan latihan pada umumnya digunakan untuk proses pembelajaran yang memerlukan latihan keterampilan yang terus menerus [drill]. pembelajar diharapkan dapat menguasai suatu keterampilan tertentu apabila ia melakukan latihan terus menerus. Konsep-konsep dalam mata pelajaran matematika merupakan salah satu contoh topik yang sesuai untuk ditampilkan dalam bentuk interaksi praktik dan latihan. Contoh lain, mata pelajaran bahasa. Penguasaan perbendaharaan kata asing [vocabulary] dan keterampilan dalam menyusun kalimat efektif pada bidang studi bahasa dapat diajarkan melalui bentuk interaksi praktik dan latihan. pembelajar diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Dalam memanfaatkan bentuk interaksi ini, harus ada pemberian hadiah [reward] yang kontinyu. Artinya, hadiah dapat diberikan pada setiap kali pembelajar berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Karena pemberian hadiah yang positif [positive reward] terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar bagi pembelajar untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai yang dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar.
b. Tutorial, pada interaksi yang berbentuk tutorial pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Mahasiswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik-topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh mahasiswa. Dalam interaksi pembelajaran berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu dosen yang memberi bimbingan akademik kepada mahasiswa.
c. Permainan [games], interaksi berbentuk permainan [games] akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat di dalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan [training]. Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila di dalamnya terdapat tujuan pembelajaran [instructional objective] yang harus dicapai. Dalam program berbentuk permainan harus ada aturan [rule] yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
d. Simulasi [simulation], interaksi dalam bentuk simulasi dapat dirancang sedemikian rupa untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran. Hal penting yang harus diperhatikan adalah pemberian umpan balik untuk memberi informasi tentang tingkat pencapaian hasil belajar mahasiswa setelah mengikuti program simulasi.
e. Penemuan [discovery], adalah istilah yang digunakan untuk menggantikan istilah pendekatan induktif dalam proses belajar. Dalam interaksi ini peserta diminta untuk melakukan percobaan yang bersifat trial dan error dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk memecahkan suatu permasalahan.
f. Pemecahan masalah [problem solving], bentuk interaksi seperti ini memberi kemungkinan terhadap pembelajar untuk melatih kemampuan dalam memecahkan suatu masalah. pembelajar dituntut untuk berpikir logis dan sistematis dalam memecahkan suatu permasalahan. Program-program interaktif berbentuk pemecahan masalah memberi kesempatan kepada pembelajar untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada didalamnya. Bentuk interkasi ini pembelajar dapat mengetahui tingkat keberhasilannya dalam memecahkan soal atau masalah. pembelajar dapat mencoba memecahkan masalah yang lebih tinggi tingkatannya setelah berhasil memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan yang lebih rendah. Program interaktif berbentuk pemecahan masalah sangat tepat digunakan dalam mata kuliah sains dan teknologi, walaupun tidak tertutup kemungkinan untuk dapat diterapkan pada mata kuliah non eksakta [ilmu social] .
Maka, dalam media pembelajaran seperti komputer dan video interaktif, bentuk-bentuk interaksi yang telah dikemukakan di atas tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Program komputer berbentuk permainan [games] pasti memuat soal-soal atau permasalahan yang harus dipecahkan [drill and practice] oleh pembelajar. Demikian pula halnya dengan program interaktif berbentuk tutorial yang memuat latihan untuk memperkuat pemahaman mahasiswa terhadap materi pembelajaran.
Sistem pendidikan jarak jauh mempunyai karakteristik yang berbeda dengan praktik pendidikan konvensional. Keegan [1980], mengemukan sistem pendidikan jarak jauh memiliki enam elemen kunci yang sekaligus merupakan karakteristik dari sistem tersebut , yaitu :
a. Pemisahan antara pengajar dan pembelajar,
b. Pengaruh institusi/organisasi pendidikan,
c. Penggunaan media yang menghubungkan pengajar dan pembelajar,
d. Berlangsungnya komunikasi dua arah,
e. Memperhatikan pembelajar sebagai individu yang belajar, dan
f. Pendidikan sebagai suatu industri .
Dengan demikian, penggunaan media dalam lembaga pendidikan tinggi jarak jauh berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara pengajar dan dosen dengan pembelajar. Hal ini disebabkan adanya pemisahan secara fisik antara dosen dan mahasiswa dalam melakukan aktivitas belajar-mengajar. Maka tuntutannya, banyak jenis media yang dapat digunakan dalam sistem belajar jarak jauh. Secara umum media yang sering digunakan sebagai delivery mode dalam sistem pendidikan jarak jauh adalah media cetak, siaran radio, siaran televisi, konferensi komputer, surat elektronik [e-mail], video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia.
Penelitian yang dilakukan terhadap penggunaan media dan metode pembelajaran, memperlihatkan hasil yang diperoleh pembelajar konsisten, yaitu penggunaan media dan metode tertentu akan memberikan hasil yang efektif pada karakteristik pembelajar dan kondisi tertentu pula. Namun, tidak ada suatu “media” maupun “metode” yang dapat berperan sebagai “obat mujarab” [panacea] untuk mengatasi seluruh permasalahan pembelajaran , karena permasalah belajar dipengaruhi oleh berbagai faktor. Maka, dalam memilih media pembelajaran, Kemp, dkk. [1985] mengemukakan, pemilihan media pembelajaran harus didasarkan pada “karakteristik” dan “kontribusi” yang spesifik terhadap proses komunikasi dan belajar.
Media cetak, siaran radio, dan siaran televisi telah banyak digunakan sebagai sarana penyampai materi perkuliahan pada sejumlah institusi pendidikan jarak jauh, khususnya di negara-negara yang sedang berkembang. Media cetak memiliki tingkat keluwesan yang tinggi untuk digunakan baik pada kegiatan belajar secara individu maupun kelompok. Sedangkan kelebihan utama siaran radio dan siaran televisi adalah pada kemampuannya menjangkau khalayak dalam wilayah geografis yang luas. Media ini mampu mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam meng-komunikasikan informasi dan ilmu pengetahuan .
Di Indonesia, sistem pendidikan jarak jauh dalam hal ini Universitas Terbuka lebih banyak meman-faatkan media cetak sebagai sarana utama untuk menyam-paikan materi perkuliahan. Sedangkan siaran radio dan siaran televisi hanya digunakan sebagai sarana pembelajaran penunjang media cetak .
Semua media yang digunakan dalam sistem pendidikan tinggi jarak jauh pada dasarnya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan interaksi
pembelajaran antara dosen dengan mahasiswa dan pemberian umpan balik terhadap hasil belajar yang telah ditempuh oleh mahasiswa . Umpan balik memegang peranan penting dalam penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh. Rendahnya intensitas pemberian umpan balik sering menimbulkan masalah dalam proses belajar. Mahasiswa yang tidak mengetahui hasil belajar yang telah mereka tempuh dapat mengalami penurunan motivasi belajar yang pada akhirnya dapat mengakibatkan penurunan prestasi belajar.
Saat ini, salah satu jenis media yang memiliki potensi besar untuk digunakan sebagai sarana interaktif pada proses pembelajaran jarak jauh adalah pemanfaatan “teknologi komputer”. Teknologi komputer dengan kemampuan interaktifnya yang tinggi dapat dijadikan sebagai sarana penyampaian informasi dan ilmu pengetahuan serta sebagai sarana untuk memperoleh umpan balik bagi mahasiswa. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran interaktif dapat diwujudkan dalam berbagai bentuk diantaranya program Computer-Assisted Learning [CAL], konperensi komputer, surat elektronik, dan komputer multimedia. Medium komputer baik CAL, konferensi komputer, surat elektronik, maupun komputer multimedia dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran baik untuk individual maupun untuk kelompok pada sistem pendidikan jarak jauh

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar

Followers